Vacunación pediátrica con realidad virtual para UPNA

Mejorando la experiencia hospitalaria infantil

El reto: Superar el miedo y la ansiedad infantil ante las agujas

El miedo a los procedimientos invasivos, como las extracciones de sangre o las vacunas, genera un elevado nivel de estrés en niños de entre 2 y 15 años. Esta situación no solo provoca malestar y dolor en los pequeños pacientes, sino que puede derivar en experiencias traumáticas que complican la labor de los profesionales de enfermería.

La dificultad para localizar las venas en pacientes pediátricos bajo estrés prolonga los tiempos de intervención, aumentando la percepción de dolor y consumiendo recursos hospitalarios de forma ineficiente. El desafío para Innoarea y la UPNA era romper este ciclo de estrés mediante una herramienta que no solo distrajera, sino que aislara sensorialmente al paciente de los estímulos amenazantes del hospital.

Universidad Pública de Navarra (UPNA)

Institución pública de educación superior e investigación líder en Navarra, volcada en la innovación social y sanitaria a través de su Departamento de Ciencias de la Salud.

L
Logo de la Fundación Idisna


Marta Ferraz
Investigadora y Doctora en Ciencias de la Salud

La evidencia nos habla de que el uso de realidad virtual y realidad aumentada en pacientes pediátricos disminuye el nivel de ansiedad y de estrés.

La solución: Distracción inmersiva a través de realidad virtual

Creamos una aplicación de realidad virtual para dispositivos Oculus Go que sumerge al niño en un entorno de minijuegos. Al sumergirse en la resolución de puzzles e interactuar con animales en un entorno 360°, el cerebro del menor prioriza los estímulos visuales y lúdicos sobre la sensación de punción, reduciendo drásticamente la señal de dolor que llega al sistema nervioso central.

La solución se integra con tecnología de visualización de venas por infrarrojos, facilitando al personal sanitario un acceso vascular rápido y preciso. Al utilizar hardware autónomo y sin cables, la herramienta es fácil de implementar en cualquier entorno hospitalario, desde urgencias hasta plantas de hospitalización. Esta solución convierte un proceso que antes era traumático en una experiencia breve, eficiente y, sobre todo, lúdica para el niño.

80%

Pacientes tratados con VR que mostraron ausencia total o dolor mínimo durante la punción

×4

Probabilidad de comportamiento positivo y proactivo por parte de los padres acompañantes

25%

Disminución en el tiempo necesario para completar la punción venosa.

Gafas de realidad virtual Meta Quest 3
  • Entornos virtuales interactivos con minijuegos de puzzles y animales
  • Hardware autónomo y portátil sin cables molestos.
  • Integración con protocolos de visualización de venas por luz infrarroja
  • Interfaz intuitiva diseñada específicamente para el uso de personal sanitario

Resultados clave

La implementación de este proyecto ha marcado un antes y un después en la humanización de la atención hospitalaria en el Complejo Hospitalario de Navarra. Los estudios científicos derivados (publicados en revistas como International Emergency Nursing) confirman que la distracción inmersiva no solo reduce el dolor autoinformado por los niños, sino que mejora significativamente la respuesta de los padres, quienes perciben un entorno de cuidado mucho más seguro y avanzado.

Gracias a la combinación de realidad virtual y tecnología de visualización, se ha logrado una optimización real de los recursos hospitalarios. Al disminuir los intentos de punción fallidos, se reduce el gasto en material fungible y se libera tiempo de enfermería, mejorando la fluidez del servicio hospitalario. Este protocolo validado no solo disminuye el dolor y el estrés, sino que sienta las bases para una atención pediátrica más humana y eficiente que ya busca su implantación a nivel nacional.

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